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Verena Wahl 14.06.2010
PES 2010
PES 2010 iPhone & iPod touch Game Trailer

posted by Verena Wahl
Axel de Rougé 08.06.2010
PES 2010
PES: coup de foudre au premier regard

Salut les amis,

J'espère que vous allez tous bien.

On a récemment passé en revue l'IA et la physique, nous allons donc parler du visuel du jeu. Parce qu'au fond, un jeu c'est exactement comme ce garçon ou cette fille qui vous fait craquer : ce qui frappe en premier, c'est son aspect visuel (je sais que je prends des risques avec cette comparaison, mais allez, vivons dangereusement). Une autre des difficultés à faire un grand PES, c'est que les animations et les graphismes doivent être spectaculaires, immersifs et plus vrais que vrai. C'est du foot, un jeu superbe du point de vue technique, et PES doit être capable de représenter cet aspect.

Certaines animations sont assez simples : la marche, le pas chassé, la course, le sprint, tout ça est assez facile à modéliser et à implémenter. Quand on passe à la frappe, à la tête, au tir de volée ou au dribble, par exemple, on se retrouve avec un plus grand nombre de possibilités et de représentations.
En fonction des capacités du joueur et de la situation de jeu, nous devons anticiper toutes les actions potentielles du joueur et les tenir prêtes en mémoire à être utilisées en jeu ! Bien entendu, l'IA aide à la sélection des animations, mais ce sur quoi je voudrais insister ici, c'est le travail artistique fait en amont. D'abord, les graphistes doivent faire une liste complète de toutes les animations avec l'aide du game designer et du producteur, avant de les modéliser et les calibrer. C'est un boulot énorme dont on attend un résultat de très grande qualité.

Je pense que les animations les plus importantes sont les « animations d'inertie », comme on les appelle. Ce sont les animations qui donnent du réalisme et la vraie sensation de football au jeu. Si un joueur vient de sprinter sur 20 mètres et qu'on lui demande de faire demi-tour, il FAUT qu'il y ait un petit temps de latence dans l'animation, résultat des forces cinétiques et de l'inertie. C'est la pure application des lois physiques. Il y a un petit instant de suspension quand un joueur déplace son point d'équilibre, le haut du corps encore attiré dans la direction première de sa course tandis que ses jambes se fixent au sol. Une fraction de seconde d'immobilité avant qu'il puisse repartir dans l'autre sens.

Ces animations d'inertie sont essentielles à toutes les transitions, préparation de frappe, changement de direction, changement de vitesse de course, impact d'un tacle, plongeon du gardien... Elles sont fondamentales pour donner le sentiment que ce que vous voyez est bien le comportement physique de joueurs de football.

Et devinez comment on a étudié tout ça ? Il nous arrivait, avec certains membres du studio, de faire des sprints de 30 mètres dans les couloirs du bureau avant de changer de brusquement direction. Le tout enregistré en vidéo, découpé, et analysé par nos graphistes avec l'aide de documents PES. C'est une très bonne méthode pour comprendre l'impact des lois de la physique sur nos propres mouvements !
On a simulé des frappes et des volées avec une balle de tennis (les fenêtres ont survécu, mais un morceau du plafond s'est effondré), des demi-tours et des crochets à 90° avec un ballon, mais ni tacles ni bicyclettes : nous ne voulions pas de blessés. Il nous fallait tout le monde en état, mains sur le clavier et regard sur l'écran. Mais on se débrouille plutôt pas mal au « foot de bureau » depuis.

J'y retourne !
La sortie approche...

Axel

posted by Axel de Rougé






Axel de Rougé 02.06.2010
PES 2010
L'intelligence humaine au service de l'intelligence artificielle

La migraine. Travailler sur l'IA, ça déclenche de sérieux maux de tête. Parfois, je me demande comment font mes programmeurs pour résister à la programmation de l'IA. Le comportement physique du ballon est certes complexe, mais au moins, il repose sur des lois scientifiques objectives. Avec l'IA, c'est un continent nouveau que les développeurs doivent imaginer. Et croyez-moi, leur intelligence n'a rien à voir avec une intelligence artificielle. Elle est bien humaine, puissante et leur permet de construire des algorithmes et ce qu'on appelle des « machines d'état finies», auxquelles la plupart d'entre nous ne comprendraient rien.  

Le truc avec l'IA, c'est que c'est tout ou rien : soit le système complet fonctionne, soit rien ne marche.  
Pour construire l'IA d'un jeu de foot, il faut aimer et « sentir » le football. Lire des ouvrages sur les tactiques de jeu et les meilleures formations (au passage, certaines personnes ont défendu le 1-2-7 comme étant la meilleure formation, mais c'était au début du XXe Siècle :-)) ne suffit pas à en comprendre l'essence.
 
Il y a deux ans, j'ai contacté mon ancien entraîneur de foot (j'ai joué 10 ans en club), un monsieur que j'ai toujours admiré pour sa capacité à partager l'intelligence du jeu, à expliquer pourquoi ce sport est le plus populaire au monde tout en étant  un « art » à part entière (je le cite). Techniquement, je n'étais pas doué, alors mon entraîneur essaya de me faire comprendre l'art du placement, du jeu, la capacité à jouer avec les situations et les événements de terrain, à m'adapter à mes partenaires et à la stratégie de mes adversaires, pour réagir en temps réel de la manière la plus intelligente possible. Un système incroyablement complexe qui laisse néanmoins de la place au hasard et à la créativité, c'est tout ça la beauté du football.

Je suis revenu vers lui en 2008 et 2009, accompagné des programmeurs et concepteurs au c'ur du projet, et nous avons suivi un cours complet sur la tactique et le jeu. Ensuite, nous avons transcrit tout ça en code, créé des « règles », des « machines d'états finies », des compétences pour les joueurs, une conscience intégrée à un système collectif, l'équipe en tant qu'entité globale, et tant d'autres choses...

Je vous le dis, parfois, c'est à devenir dingue quand vous testez l'IA et qu'elle affiche des comportements bizarres. C'est quelque fois amusant (comme lorsqu'un joueur ne se relève pas d'un tacle et reste allongé éternellement dans la surface :-)), et parfois frustrant. L'IA est la partie la plus difficile à développer dans une simulation de football, et de loin. Il vous faut mobiliser toute votre énergie et vous devez trouver le moyen de relâcher la pression quand les choses ne se passent pas comme vous l'auriez voulu. Parfois, je sors du bureau pour aller faire une heure de squash pour me détendre. En général, ça va mieux après. Ce qui n'est pas toujours le cas pour mes raquettes...

J'espère que ça vous a plu, il faut que j'y retourne, à bientôt !

Axel

posted by Axel de Rougé
Axel de Rougé 27.05.2010
PES 2010
Petit focus sur la gestion de caméra

Salut à tous,

J'espère que vous allez bien. Aujourd'hui, on va rentrer un peu plus dans la production en s'intéressant à la gestion de la caméra.

La caméra ne se résume pas à la mise au point, la distance ou la visibilité. C'est aussi un élément crucial en termes de gameplay, de dynamisme et de réalisme. Une mauvaise gestion de la caméra peut fusiller le rythme d'un jeu, en particulier dans une simulation sportive. On a tous l'habitude de regarder des matchs de foot à la télé et on ne réalise pas toujours à quel point jongler entre les angles et focus sur les joueurs ou les déplacements est un art difficile et à quel point cela influe sur la perception de l'action. Dans un jeu vidéo, on doit être au moins aussi bons qu'à la télé, mais si c'est mieux, c'est mieux. :)

Il existe des tas de techniques pour donner de la présence à la vue caméra. Certains angles mettront en avant la technique des joueurs (en général par des gros plans qui serviront de base aux replays). Un plan large rendra la vision du jeu meilleure, d'autres vues seront plus adaptées aux coups de pieds arrêtés, à la prod-value ou aux animations hors terrain, etc. La gestion de la caméra doit pouvoir répondre à tous les types de jeu (passes courtes, passes longues, jeu sur les ailes, attaque, défense,  regroupements, piège du hors-jeu, etc. Il y a tellement de paramètres à prendre en compte !
Notre rôle est de veiller à ce que la caméra reste sur l'action et que la vue s'adapte à tous les types de jeu, tous les coups de pieds arrêtés et surtout, qu'elle rende le jeu encore plus intense et excitant pour l'utilisateur.

Jouer avec les effets de caméra, c' est très difficile, mais c'est aussi très important.
Par exemple, vous pouvez créer des effets visuels qui modifieront la perception de la vitesse du ballon suivant la manière dont la caméra le suit. Faites suivre la balle avec un léger temps de retard quand un attaquant frappe et avec une mise au point décalée pour « rattraper » l'action et vous obtiendrez une plus grande impression de vitesse et de puissance. Bien entendu, nous pouvons parfaitement garder un focus centré en permanence sur le ballon, mais on mourrait tous d'ennui au bout de 5 minutes si l'on suivait cette règle. Cet exemple est très basique, mais je crois qu'il aide bien à comprendre quel usage on peut faire de la caméra et à quel point c'est un élément fondamental du jeu.
 
Il y a quelques temps, j'ai emmené toute l'équipe au stade avec des billets all access. Je leur ai demandé de changer de place tous les quarts d'heure pour comprendre les avantages et les inconvénients de chaque point de vue. On a ensuite poursuivi en regardant des matchs à la télé au bureau avec des pizzas et - de l'eau minérale bien sûr ! :) La vie est dure, parfois.

En parlant de pizza, c'est l'heure d'aller déjeuner. Je vais essayer me faire une salade (je dis bien « essayer » parce qu'il y a de grandes chances pour que je revienne avec un hamburger « as usual » !)

À plus !
Axel

posted by Axel de Rougé




Axel de Rougé 20.05.2010
PES 2010
Créativité et self-control : concevoir les contrôles de PES 2010 sur iPhone

Salut à tous,

Vous allez bien ?
Je suis en pleine forme et prêt pour la dernière ligne droite du projet PES 2010 iPhone après un super week-end de ski avec des amis dans les Alpes ! Là, je suis prêt à repartir, avec la deadline de la bêta en ligne de mire.

Aujourd'hui je vais aborder un sujet qui me tient particulièrement à coeur, parce qu'il consiste à exploiter les caractéristiques les plus spécifiques de l'iPhone et de l'iPod touch pour en faire un système de contrôles révolutionnaires pour votre jeu.

Alors, voyons un peu ce que nous avons...
Un accéléromètre ? Intéressant... Un écran tactile ? Super... Pas de touches ? Aïe, beaucoup moins marrant.
Bien évidemment, en regardant ce qui se faisait sur la plateforme, on a vite compris qu'il y avait un moyen simple de contourner l'absence de touches : les pads et touches virtuels. Bon, on pouvait envisager d'offrir cette solution en option, mais il devait être possible de faire plus et mieux avec la technologie spécifique de l'iPhone. Il FALLAIT qu'on fasse mieux, qu'on trouve quelque chose de nouveau, de fun. C'est là que notre expérience sur PES mobile nous a servi et c'est comme ça qu'on a convaincu les producteurs de PES Productions que notre approche était la meilleure. Elle tient en deux mots : « one-touch ».

Le contrôle « one-touch » assisté par l'IA avait très bien fonctionné sur les opus précédents de PES mobile et nous allions adapter le concept aux spécificités de l'iPhone. Croyez-le ou non, mais nous avons implémenté un système de commandes sans touches virtuelles, sans pad virtuel et sans clavier virtuel. « Mais comment ont-ils fait ? » Je vous l'avais dit, cette équipe est truffée de génies ! :) Nous sommes partis de l'idée que l'écran de l'iPhone était une seule grande zone de commandes et l'accéléromètre un pad directionnel naturel. Pour en arriver là, il y a eu beaucoup de pré-production, d'études de faisabilité, de builds de test, et d'élaboration de principes de validation. Ça nous a demandé beaucoup de temps et d'efforts, ainsi qu'une bonne dose de self-control. Il y a eu des moments où nous avons craints devoir abandonner l'idée. Le self-control, je vous dis. Certains jours, c'est tout ce qui compte...

Mais nous y sommes presque, il n'y a plus qu'à régler et équilibrer tout ça.
Ce mode true flow (TM) avec un accéléromètre et un écran tactile est appuyé par une IA solide qui garantit la meilleure expérience de jeu possible. C'est une toute nouvelle approche des contrôles pour un jeu de foot. Bien sûr, nous avons aussi un style de contrôles plus « core gamer », avec touches virtuelles et tout, qui permettent de réaliser pratiquement toutes les actions classiques de PES.

Voilà, c'est à peu près tout pour aujourd'hui. Il est temps de retourner au travail. On est en pré-beta, c'est à la fois le pire et le meilleur moment d'une prod.
Le meilleur parce qu'en testant le jeu, on peut vraiment s'amuser (vous auriez dû voir le but de la tête que j'ai marqué hier ! Magnifique !) et « sentir le jeu ». Et c'est le pire parce que la moindre modification peut créer de nouveaux bugs, déséquilibrer le jeu et vous rappeler qu'il y a encore beaucoup de chemin à faire et de moins en moins de temps pour y arriver !

À plus et restez connectés !
Axel

posted by Axel de Rougé
Axel de Rougé 10.05.2010
PES 2010
PES 2010 sur un iPhone et un iPod touch près de chez vous

« Axel, c'est le studio de Paris qui a été choisi pour développer la version iPhone et iPod touch de PES. »
« Quooooi ? » (bouchez-vous les oreille, les gars) « YEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEAAAAAAAAAH ! »

Ça a été un grand honneur pour tout le studio que PES Productions nous fasse confiance pour développer le jeu sur une plateforme comme l'iPhone. Nous nous étions bagarrés pour ça, nous avions fait des propositions de design, nous étions allés à Tokyo discuter avec les producteurs exécutifs de notre vision de ce que devait être une franchise aussi célèbre et populaire que PES sur iPhone. Maintenant, ça y était, nous avions gagné, nous étions les « élus » !

Bon, mais par où commencer ? D'abord, étudier le jeu sur toutes les plateformes existantes, ensuite nous concentrer sur les spécificités des appareils portables et des écrans tactiles, et ensuite démarrer une phase de pré-production plutôt coriace. Il avait été décidé que le jeu ne serait pas un simple portage, nous voulions que la version tactile iPhone/iPod touch soit un jeu nouveau, spécifiquement conçu pour ces plateformes.

La bonne nouvelle c'est que nous pouvions utiliser les anciennes versions de PES comme références. Très vite, il nous est apparu que nous devions viser la qualité des versions PSP. D'abord parce que les graphismes sur la PSP nous ont parus fabuleux, ensuite parce que les capacités de traitement de données et d'affichage de l'iPhone sont comparables à celles d'une « petite » PSP.  A condition de faire des miracles !

Alors, faire des choix, c'est très bien, livrer le projet, c'est autre chose. :) La plateforme que nous visons est très spécifique et doit être traitée en conséquence. Nous nous sommes mis au travail en nous disant que la route serait longue. Nous avons une équipe formidable ici et nous travaillons dur sur ce projet pour en faire un véritable PES, avec des innovations uniques et un plaisir de jeu maximum pour les joueurs.

En parlant d'investissement humain dans PES, voici l'anecdote de la semaine (en fait, elle  date de trois semaines). Je recevais un candidat pour un stage de graphiste. Après 30 minutes d'entretien, nous en avions terminé et il me demanda alors «  Est-ce qu'on peut faire un match de PES ? Si je vous bats, je pourrais dire à tous mes amis que  j'ai battu le producteur d'un jeu PES. » Pourquoi pas...

Douze minutes plus tard, (je fais toujours des matchs de 10 minutes), il est sorti, reconnaissant que le match avait été épique (à la mi-temps, j'étais mené 2-0, mais j'ai marqué 4 buts en seconde période pour finalement gagner 4-2). Je suis bien content de ne pas avoir perdu ma dignité de producteur PES ce jour-là. J'ai déjà perdu le tournoi du Studio Konami en décembre, ça suffit comme ça ! :)

Ça sera tout pour aujourd'hui, il faut que j'y retourne.

À plus,
Axel


posted by Axel de Rougé
Axel de Rougé 29.04.2010
PES 2010
Un petit bonjour de Paris !

Salut à tous,

Je m'appelle Axel de Rougé, et je vous « parle » en direct du studio de développement de Konami, à Paris. Dans les semaines à venir, je vais blogger sur nos projets pour vous donner des infos originales et surprenantes (espérons-le) sur mon rôle en tant que producteur et responsable de studio, sur l'équipe avec laquelle je travaille, sur la vie dans le studio (et parfois en dehors), sans oublier un projet très spécial sur lequel nous travaillons en ce moment.



Le studio parisien a été créé il y a quelques années autour de la franchise PES et à ce jour, nous y avons développé  PES 2008, 2009 et 2010 pour les plateformes mobiles. Forts de cette expérience, nous sommes prêts à relever tous les défis qui se présentent à nous. Nous avons plusieurs jeux en préparation pour diverses plateformes et nous testons en permanence de nouveaux concepts pour des joueurs toujours plus exigeants. Nombre de questions se posent? Quelles sont les nouvelles habitudes de jeu ? Que recherchent les hardcore gamers ? Et les casual gamers ? Développer de nouveaux concepts, c'est bien, mais comment évoluer de façon significative avec un titre qui revient tous les ans ?

Prenons l'exemple du football. Cela fait plus d'un siècle que ses règles ont été fixées. Nous pouvons donc difficilement changer la manière dont se déroule un match, n'est-ce pas ? Tout comme sur les consoles, la version mobile de PES vise à faire vivre une expérience réaliste. Nous ne pouvons donc pas concevoir des équipes de 16 joueurs ou autoriser l?utilisation de la main par exemple !  Nous devons nous en tenir au jeu classique, mais il nous faut redoubler de créativité et faire de la place pour des innovations. Notre travail est de faire en sorte que ces innovations s'insèrent dans le jeu de la manière la plus naturelle possible, en le rendant toujours plus agréable et réaliste. Rien que ça !  Alors, ça vous tente toujours d'être game designer ? ;)

Pour terminer, voici une anecdote amusante que j'ai trouvée en compilant les lois et règles du football avec un de nos game designers : vous savez peut-être que les règles et principes du football sont régis par 17 lois. Mais certaines de ces 17 lois n'apparaissaient pas encore dans les textes originaux rédigés en Angleterre en 1863. Par exemple, les arrêts de jeu n'ont été ajoutés qu'en 1891, après qu'un incident se soit produit lors d'une rencontre entre Stoke City et Aston Villa. Villa menait 1-0 à la dernière minute, quand l'arbitre accorda un penalty à Stoke. Le gardien de Villa prit le ballon et le botta en touche le plus loin possible. Le temps de récupérer le ballon, les 90 minutes étaient écoulées et l'arbitre dut donner le coup de sifflet final avant que le penalty ne soit tiré... Nous avons aussi découvert que les bagarres entre joueurs étaient fréquentes lors des matchs. À l'époque, on les considérait comme l'expression de la virilité de ce sport et elles étaient admises.
Nous sommes bien contents que ce ne soit plus le cas, car devoir intégrer un beat them up dans un jeu de football serait un véritable cauchemar !

Voilà, j'espère que vous avez apprécié ce premier post, à bientôt pour la suite !

Axel


posted by Axel de Rougé
 Shingo 17.03.2010
PES 2010
Bonjour à tous les Fans de PES!

Comme vous pouvez l'imaginer, nous travaillons actuellement jour et nuit sur PES 2011 ... je ne peux toujours pas vous en dire plus pour le moment, mais c'est vraiment excitant !

Parallèlement à tout cela, je me demandais si quelques petites astuces ne seraient pas les bienvenues pour maîtriser encore un peu plus PES 2010 ... car vous '?avez peut être pas encore tout découvert !

Nous essayerons de vous en faire découvrir plus régulièrement et cela vous permettra peut être de faire la différence lors de vos prochaines compétitions ou parties entre amis.


En voici une première :

Contrôle orienté de la poitrine. Vous l'avez probablement remarqué mais lorsqu'un ballon vous parvient à mi-hauteur, son contrôle peut être délicat et peut vous faire perdre un temps précieux, au risque que vous faire piquer le ballon, comme dans le football réel, me direz-vous.

Pour cela, et bien qu'il vous faudra probablement un peu d'entraînement, pensez à utiliser le « super cancel » (R1+R2 ou RT+RB) qui vous permettra de déplacer idéalement votre joueur pour un amorti du pied, plus rapide d'exécution et propice un meilleur contrôle de la balle. En procédant ainsi, vos actions gagneront en fluidité et vous permettront de conserver le ballon mais surtout donner une contre attaque décisive !

Parlons des coups francs à présent et plus précisément de ceux à 20 mètres. Souvent trop proche des cages adverses, il n'est pas évident de doser la hauteur et puissance de frappe. Un certain nombre d'entre vous connaissent déjà la technique mais n'hésitez pas à tenter une frappe à ras de terre ! Elle passe généralement sous le mur sans trop perdre de puissance et si bien placée, elle mettra généralement votre adversaire en très grande difficulté et sous pression.

Gardez un oeil sur les futurs posts !

Seabass

posted by  Shingo "Seabass " Takatsuka
Dave Cox 05.03.2010
Castlevania
Bonjour à tous, fans de Castlevania!

Bienvenue sur le premier post du blog officiel de Castlevania: Lords of Shadow. Mon nom est Dave Cox et je suis le Producteur du titre chez Konami.

Ce blog vous donnera - je l'espère - un aperçu  du développement mais aussi quelques infos sympas à propos de notre prochain jeu. Je ferai en sorte de le maintenir à jour aussi souvent que possible, alors n'hésitez pas à venir jeter un coup d'oeil de temps en temps !

Vous pouvez aussi me suivre directement sur Twitter si vous êtes connectés : @castlevaniaLOS.

J'ai l'habitude de poster des news tous les jours sur Twitter, c'est un moyen sympa de tenir informé tout le monde sur ce que nous sommes en train de faire.

De nos jours, le développement d'un jeu peut être vraiment long - parfois prendre des années à vrai dire. Je sais que certains d'entre vous attendent avec impatience d'avoir plus d'informations sur le jeu. Je vous assure que dans les mois qui viennent, nous allons partager avec vous bon nombre d'infos croustillantes à propos de ce nouveau Castlevania.

Cette version de Castlevania est un nouvel élan pour la fameuse série. Nous avons réinventé l'univers de Castlevania et développé un produit beaucoup plus aux goûts du jour, bien que restant toujours proche du concept original.

Notre objectif est de créer un Castlevania qui plaira aux fans mais aussi aux non-initiés. Pour cela, nous avons décidé de nous servir de la version originale de 1986 comme point de départ.

Le jeu est développé en Espagne en association avec le studio Mercury Steam. Ces gens apportent une véritable touche de "sensibilité" occidentale au jeu. Mercury Steam est dirigé par Enric Alvarez. Il dirige aujourd'hui une équipe associantles individus les plus talentueux que j'ai pu côtoyer à ce jour.

Cette équipe vraiment extraordinaire a bien l'intention de nous offrir une aventure totalement nouvelle et unique dans l'univers de Castlevania.

Mais nous avons aussi un véritable soutien -  Ce jeu est véritablement un développement mondial.

Kojima Productions, l'un des plus grands studios de Jeux-Vidéo au monde, nous aide aussi dans le développement de cette nouvelle approche de l'univers Castlevania.

Ce qui est excitant pour moi, c'est d'avoir la possibilité d'échanger des idées et des techniques de développement avec des gens aussi brillants et de voir les résultats impressionnants que cela engendre.  J'espère que lorsque vous en verrez plus à propos du jeu, vous serez tout aussi excité que moi à propos de ce projet vraiment spécial.

Je sais que vous vous posez des tas de questions et que vous êtes impatients d'en savoir plus. Je peux vous dire à l'heure actuelle que Castlevania va vraiment frapper fort dans les prochains mois

Préparez vous à mettre de côté tout ce que vous pensez ou savez sur ce nouveau Castlevania.

Que vous soyez un fan de la première heure ou un "noob", l'univers sombre et dangereux que  vous allez découvrir avec cette nouvelle version vous offrira une véritable expérience "next gen" - comme aucun autre jeu à l'heure actuelle. Si vous n'avez jamais joué à Castlevania jusqu'à présent, c'est le moment idéal pour vous lancer !

Préparez vous à expérimenter le renouveau d'une série maintenant vieille de plus de 25 ans, qui s'apprête aujourd'hui à sortir de l'ombre pour vous offrir une expérience unique sur console.

Plus d'infos à venir prochainement.

Dave

posted by Dave Cox
Jon Murphy 24.02.2010
PES 2010
Bonjour à tous, cela faisait longtemps...

Je tenais à vous informer sur quelques petits points. Tout d'abord, vous avez probablement déjà découvert la nouvelle mise à jour de PES 2010. Si vous êtes connectés à internet, allez dans les  Réglages du Système (menu principal) et téléchargez la mise à jour pour jouer avec des effectifs actualisés et une nouvelle paire de chaussures... J'espère que vous serez contents d'apprendre que de nombreuses mises à jour sont prévues dans les mois à venir avant l'arrivée de la nouvelle version, d'autant plus que nous veillons à rendre l'application des mises à jour encore plus accessible dès PES 2011.


Je reviens du Japon où j'ai rencontré l'équipe de développement. Ils ont déjà commencé à travailler sur PES 2011 depuis plusieurs mois et m'ont promis de prendre en compte une grande partie des suggestions des fans. LA grande nouvelle, c'est que j'ai déjà pu tester une toute première version et je dois avouer qu'elle m'a époustouflé ! Je suis tenu de garder cela secret mais ce que j'ai vu est, à ma connaissance, le plus gros remaniement de PES! Je ne plaisante pas, c'est grandiose mais je ne peux pas vous en dire plus.

Sinon, je suis ravi de redécouvrir la Ligue des Champions à travers PES et si comme moi vous en voulez encore plus, essayez de participer à la PES Champions League Online, tous les mercredis et samedis soir (entre 23 :00 et 01 :30)

A bientôt,

Jon

posted by Jon Murphy
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